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Egret DragonBones v25.6.3.0

2022-08-10

资源介绍

Egret DragonBones介绍

DragonBones是白鹭时代推出的面向设计师的2D游戏动画和富媒体内容创作平台,他提供了2D骨骼动画解决方案和动态漫画解决方案。包含了集成式创作工具DragonBonesP,Flas导出插件,以及支持各大平台主流引擎的运行库。实现了动画的一次制作,全平台使用。DragonBones开始于2012年10月,是全球最早的2D骨骼动画解决方案。在全球超过50个国家有超过5万名设计师用户使用DragonBones,并制作出上千款游戏上线于各大移动应用商店。

Egret DragonBones软件概述

相信熟悉AS3的小伙伴,一定对DragonBones不陌生,当今火爆的手游《刀塔传奇》正是因为使用了DragonBones而得以效果如此丰富生动。当然还有大量不那么出名的游戏背后都有DragonBones的强力驱动。

数月前(2014年6月),DragonBones已经正式支持Egret了。但由于DragonBones相对于常规的MovieClip要复杂不少。因此撰写本文,让大家对DragonBones不再那么陌生。也希望推进Egret社群更快地涌现出更多DragonBones的上线作品!

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本文参考了DragonBones的《DragonBones快速入门指南》。但不是对其简单的整理,而是穿插一些DragonBones组成动画的原理介绍,并以理解和实用为目的来介绍其使用方法。其次本文完全结合Egret开发环境来介绍,避免由于Egret与Flash的差异带来的困扰。

DragonBones的使用主要分为两大阶段。

第一阶段为资源创作阶段,该阶段的主要目的是生成程序可以使用的DragonBones资源。这部分主要由美术人员通过Flash CC来完成。虽然这部分完全不需要写代码,但从DragonBones本身的工作流程来看,可能这部分工作量是最大的。

该阶段可以理解为,生成一个骨骼动画库。

第二阶段即为程序使用阶段。

对应于资源生成阶段,该阶段可以理解为,对骨骼动画库进行各种调用及组合,产生丰富而生动的游戏动作画面。

为了让大家快速了解Egret版DragonBones的用法,本教程避重就轻,使用现成的DragonBones资源来呈现动画效果。

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