优点:不存在万向节锁定问题。
缺点1: 一个四元数无法表示超过180°的旋转。
缺点2:四元数的数值无法直观理解。
在Unity中,所有物体的旋转和朝向,在引擎内部都是以四元数表示的,因为相对来说,四元数的优点更为重要。
在检视窗口中,我们还是以欧拉角表示物体的旋转,因为它更容易理解和编辑。但是这个欧拉角在引擎内部还是会转换为四元数进行保存,如下图所示
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