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题目内容

UE4 设置 World Settings 中的 Lightmass

题目答案

1、Static Lighting Level Scale :世界尺寸缩放,用来设置光照在构建时的详细程度:这里的缩放指用于计算光照的参考尺寸,而不是真正的改变场景尺寸,默认值为1,最小值为0.1。

2、Num Indirect Lighting Bounces :光源在物体表面反弹的次数:反弹越高GI反弹次数越多,同时如果精 度不够.则也意味着矂点将会更容易产生,其值可以大到100。

3、Indirect Lighting Quality :用于设置Lightmass GI使用的样本数量参数数值较高时矂点等缺陷较少, 但会增加构造时间。默认值为1,最大值为10。

4、Indirect Lighting Smoothness :用于设置间接光照的效果,数值较高时间接光照效果更平滑,但可能会导致阴影和环境遮挡处细节丟失.。

5、Environment Color :用于设置未到达场景的光线的颜色。

6、Environment Intensity :根据 Environment Color 设置的颜色,制作 HDR 环境颜色。

7、Diffuse Boost :用于缩放场景中所有材质的漫反射分布该值增大时会增加场景中间光照的亮度。

8、Use Ambient Occlusion :是否使用静态环境遮挡,并把它构建到光照贴图中。

9、Direct Illumination Occlusion Fraction :用于设置应用到直接光照的环境遮挡的量。

10、Indirect Illumination Occlusion Fraction :用于设置应用到间接光照的环境遮挂的量。

11、Occlusion Exponent :用于设置对比度数值越高对比越明显。

12、Fully Occluded Samples Fraction :为了达到完全遮挡所采样的必须遮挡的样本的部分。

13、Max Occlusion Distance :用于设置物体之间产生遮挡的最大距离。

14、Visualize Material Diffuse :是否使用导出到Lightmass中的漫反射条件盖正常的直接和间接光照。

15、Visualize Ambient Occlusion :是否仅使用环境遮挡条件覆盖正常的直接和间接光照。

16、Level Lighting Quality :用于设置当前关卡构建光照的质量。

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