一、材质的创建
1、在Multilister编辑窗口中创建材质
2、在Hypershade编辑窗口中创建材质
二、材质类型
1、Anisotropic:各相异性的材质。
2、Blinn:金属或高光区明显的材质。
3、Lambert:漫反射无高光的材质。
4、Phong:塑料、玻璃类材质。
5、PhongE:是Phong的一种简化形式
6、Layered Shader:多层材质。
7、Shading Map
8、Surface Shader
9、Use Background
三、材质的指定方法
1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面。
2、先在透视图中选中需要材质的对象,然后在材质超图中对应的材质球上右击,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给对象。
3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动材质球到需要材质的物体上释放,这是一种快捷的指定方式。
四、材质的通用属性
1、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色钮打开标准取色器来改变颜色,视图中也会发生即时的变化。
2、Transparency:透明度。
3、Ambient Color:环境颜色。
4、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。
5、Bump Mapping:凹凸贴图。
6、Diffuse和Translucence:共同控制物体过渡区域的范围。
7、Cosine Power:控制高光区的范围。
8、Specular Color:高光颜色。
9、Reflectivity:反射率。
10、Reflected Color:反射颜色。
五、材质高光属性
1、Eccentricity:用于控制高光面积大小
2、Specular Roll Off:控制高光强弱
3、Specular Color:控制高光颜色
4、Reflectivity:用于设置反射周围环境的强度
5、Reflected Color:用于控制渲染时物体反射的颜色变化
六、纹理和贴图
1、2D纹理;
2、3D纹理;
3、贴图。
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