一、Condition
1、功能:将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。其工作原理是:第一组数据与第二组数据以某种方式进行条件比较。其比较结果如果成立,则输出Color if True数据 ;如果不成立,则输出Color if False数据。通常情况下,Codition需要与其他节点配合使用
2、属性
a)First Term:作为比较的第一组数据,可以是一个单数,也可以是一组数据。
b)Second Term:作为比较的第二组数据,可以是一个单数,也可以是一组数据。
c)Operation:用于设置条件比较的方式。
d)Color If True:条件成立时所输出的数据。该项为3通道属性。输出的结果可是单色也可以是程序纹理。
e)Color If False:条件不成立时所输出的数据。该项为3通道属性。输出的结果可是单色也可以是程序纹理。
二、Sampler Info
1、功能:为渲染点进行采样,提供相应的信息。
2、常用属性
a)Facing Ratio[表面比率]:提供采样点表面法线与摄影机方向的夹角信息,该参数值范围是一个0~1,之间的数值。当夹角为90度时,facing Ratio值为0;当夹角为0度时,Facing Ratio值为1
b)Flipped Normal[翻转法线]:提供采样点处的表面法线信息,是向内还是向外。该参数值只有0和1,可以用它来制作双面材质。
三、Surface Shader[表面材质]
1、功能:单独创建并使用材质是没有表面体积的,默认情况下渲染结果为纯色,需要结合其他材质和纹理一起使用
2、属性
a)Out Color:用于控制材质的颜色
b)Out Transparency:用于控制材质的透明度
c)Out Glow Color:用于控制辉光颜色
d)Out Matte Opacity:用于控制渲染时Alpha通道的透明度
四、Use Background[背景材质]
1、功能:它可以将场景中物体的阴影及反射分别捕获下来,以供合成进使用,它可以单独控制阴影通道的透明度,还可以控制反射率、反射次数及高光颜色。通常在后期合成时使用。
2、属性
a)Specular Color:用于控制物体接收反射环境颜色。
b)Reflectivity:用于控制物体的反射程度,值为0是不反射,值为1是完全反射。
c)Reflection Limit:决定反射的次数。
d)Shadow Mask:用于控制在渲染时阴影的接收程度
五、Layered Shader[层材质]
1、功能:它可以将多种不的材质或纹理叠加在一起,形成一个混合材质。
2、属性
a)Color:输入材质的颜色或纹理
b)Transparency:用于控制第一层的透明度
c)Compositing Flag[方式]:用于控制其叠加方式
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