2.1 数字雕塑的“数据化”和“虚拟性”特征
¥2.002.2 数字雕塑的“非线性”特征
¥2.002.3 数字雕塑的深度“交互式”特征
¥2.002.4 数字雕塑的“多维度”特征
¥2.002.5 数字雕塑的核心价值是新的语言可能性
¥2.002.6 数字泥土材料的语言特征
¥2.002.7 数字雕塑工具的特征
¥2.002.8 雕塑创作、收藏和教育的近未来面貌
¥2.003.1 ZBrush 软件介绍和数位板的配合使用
¥2.003.2 ZBrush 数字雕塑创作流程
¥2.003.3 界面——雕塑家的数字工作台
¥2.003.4 灯箱——雕塑和工具的仓库
¥2.003.5 操控虚拟空间
¥2.003.6 雕刻和对称雕刻
¥2.003.7 雕塑模型数据的保存和打开
¥2.003.8 笔触和Alpha
¥2.003.9 常用的雕刻笔刷
¥2.003.10 高级画笔设置
¥2.003.11 设置中文语言
¥2.003.12 “历史”是台时光机器
¥2.003.13 材质和灯光
¥2.003.14 数字模型的点、边、面特征
¥2.003.15 DynaMesh 数字泥土
¥2.003.16 模型细分和细节
¥2.003.17 参考图系统
¥2.004.1 设置快捷键
¥2.004.2 分析头部造型
¥2.004.3 塑造头部大形
¥2.004.4 塑造耳朵
¥2.004.5 遮罩的用法
¥2.004.6 对称和非对称塑造
¥2.004.7 深入塑造头部
¥2.004.8 制作衣物大形
¥2.004.9 提取斗篷领子
¥2.004.10 手的塑造
¥2.004.11 子工具的用法
¥2.004.12 几何体制作底座
¥2.004.13 几何体的用法
¥2.004.14 剪切画笔
¥2.004.15 无遮挡的雕塑创作
¥2.004.16 制作衣服扣子
¥2.004.17 拓扑模型和细节还原
¥2.004.18 深入头部细节
¥2.004.19 Alpha 制作毛孔和小皱纹
¥2.004.20 Alpha 制作衣物花纹
¥2.004.21 变换工具调节动态
¥2.005.1 构建和塑造人体
¥2.005.2 塑造头部
¥2.005.3 调节人体动态和比例
¥2.005.4 多边形组
¥2.005.5 切开右臂的方法
¥2.005.6 塑造二号人体
¥2.005.7 布料的塑造
¥2.005.8 管道画笔制作巨蟒
¥2.005.9 手的制作和共用
¥2.005.10 Sculptris Pro 局部细化模型
¥2.005.11 控制模型数据量
¥2.005.12 控制点、边、面的均匀度
¥2.005.13 合并多个雕塑文件
¥2.006.1 Z 球概述
¥2.006.2 Z 球的创建
¥2.006.3 编辑Z 球形态
¥2.006.4 制作中的注意事项
¥2.006.5 Z 球转化成模型
¥2.006.6 Z 球创作雕塑案例
¥2.006.7 木偶的用法
¥2.006.8 模块化创作概述
¥2.006.9 现成模型的利用
¥2.006.10 模型零件和插入画笔
¥2.006.11 Alpha 3D 画笔
¥2.007.1 硬表面画笔塑造法
¥2.007.2 形体组合加减法
¥2.007.3 减面法
¥2.007.4 表面提取法
¥2.007.5 ZModeler 多边形建模法
¥2.007.6 形体复制镜像法
¥2.007.7 曲线成型法
¥2.007.8 剪影造型法
¥2.007.9 文字和矢量图形的创建
¥2.009.1 ZBrush 中给雕塑上色
¥2.009.2 ZBrush 输出效果图
¥2.009.3 KeyShot 渲染过程简介
¥2.009.4 模型导入KeyShot
¥2.009.5 KeyShot 材质的调用和设置
¥2.009.6 KeyShot 在地性雕塑环境
¥2.009.7 KeyShot 灯光环境设置
¥2.009.8 分区域指定不同材质
¥2.009.9 KeyShot 照明预设
¥2.009.10 纹理贴图的使用
¥2.009.11 铸铜效果制作
¥2.009.12 夜景灯光
¥2.009.13 效果图输出
¥2.0011.1 3D 打印与雕塑
¥2.0011.2 CNC 数控雕刻与雕塑
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