2.1 数字雕塑的“数据化”和“虚拟性”特征
¥2.002.2 数字雕塑的“非线性”特征
¥2.002.3 数字雕塑的深度“交互式”特征
¥2.002.4 数字雕塑的“多维度”特征
¥2.002.5 数字雕塑的核心价值是新的语言可能性
¥2.002.6 数字泥土材料的语言特征
¥2.002.7 数字雕塑工具的特征
¥2.002.8 雕塑创作、收藏和教育的近未来面貌
¥2.003.1 ZBrush 软件介绍和数位板的配合使用
¥2.003.2 ZBrush 数字雕塑创作流程
¥2.003.3 界面——雕塑家的数字工作台
¥2.003.4 灯箱——雕塑和工具的仓库
¥2.003.5 操控虚拟空间
¥2.003.6 雕刻和对称雕刻
¥2.003.7 雕塑模型数据的保存和打开
¥2.003.8 笔触和Alpha
¥2.003.9 常用的雕刻笔刷
¥2.003.10 高级画笔设置
¥2.003.11 设置中文语言
¥2.003.12 “历史”是台时光机器
¥2.003.13 材质和灯光
¥2.003.14 数字模型的点、边、面特征
¥2.003.15 DynaMesh 数字泥土
¥2.003.16 模型细分和细节
¥2.003.17 参考图系统
¥2.004.1 设置快捷键
¥2.004.2 分析头部造型
¥2.004.3 塑造头部大形
¥2.004.4 塑造耳朵
¥2.004.5 遮罩的用法
¥2.004.6 对称和非对称塑造
¥2.004.7 深入塑造头部
¥2.004.8 制作衣物大形
¥2.004.9 提取斗篷领子
¥2.004.10 手的塑造
¥2.004.11 子工具的用法
¥2.004.12 几何体制作底座
¥2.004.13 几何体的用法
¥2.004.14 剪切画笔
¥2.004.15 无遮挡的雕塑创作
¥2.004.16 制作衣服扣子
¥2.004.17 拓扑模型和细节还原
¥2.004.18 深入头部细节
¥2.004.19 Alpha 制作毛孔和小皱纹
¥2.004.20 Alpha 制作衣物花纹
¥2.004.21 变换工具调节动态
¥2.005.1 构建和塑造人体
¥2.005.2 塑造头部
¥2.005.3 调节人体动态和比例
¥2.005.4 多边形组
¥2.005.5 切开右臂的方法
¥2.005.6 塑造二号人体
¥2.005.7 布料的塑造
¥2.005.8 管道画笔制作巨蟒
¥2.005.9 手的制作和共用
¥2.005.10 Sculptris Pro 局部细化模型
¥2.005.11 控制模型数据量
¥2.005.12 控制点、边、面的均匀度
¥2.005.13 合并多个雕塑文件
¥2.006.1 Z 球概述
¥2.006.2 Z 球的创建
¥2.006.3 编辑Z 球形态
¥2.006.4 制作中的注意事项
¥2.006.5 Z 球转化成模型
¥2.006.6 Z 球创作雕塑案例
¥2.006.7 木偶的用法
¥2.006.8 模块化创作概述
¥2.006.9 现成模型的利用
¥2.006.10 模型零件和插入画笔
¥2.006.11 Alpha 3D 画笔
¥2.007.1 硬表面画笔塑造法
¥2.007.2 形体组合加减法
¥2.007.3 减面法
¥2.007.4 表面提取法
¥2.007.5 ZModeler 多边形建模法
¥2.007.6 形体复制镜像法
¥2.007.7 曲线成型法
¥2.007.8 剪影造型法
¥2.007.9 文字和矢量图形的创建
¥2.009.1 ZBrush 中给雕塑上色
¥2.009.2 ZBrush 输出效果图
¥2.009.3 KeyShot 渲染过程简介
¥2.009.4 模型导入KeyShot
¥2.009.5 KeyShot 材质的调用和设置
¥2.009.6 KeyShot 在地性雕塑环境
¥2.009.7 KeyShot 灯光环境设置
¥2.009.8 分区域指定不同材质
¥2.009.9 KeyShot 照明预设
¥2.009.10 纹理贴图的使用
¥2.009.11 铸铜效果制作
¥2.009.12 夜景灯光
¥2.009.13 效果图输出
¥2.0011.1 3D 打印与雕塑
¥2.0011.2 CNC 数控雕刻与雕塑
¥2.003.1 ZBrush 软件介绍和数位板的配合使用
3.2 ZBrush 数字雕塑创作流程
3.3 界面——雕塑家的数字工作台
3.4 灯箱——雕塑和工具的仓库
3.5 操控虚拟空间
3.6 雕刻和对称雕刻
3.7 雕塑模型数据的保存和打开
3.8 笔触和Alpha
3.9 常用的雕刻笔刷
3.10 高级画笔设置
3.11 设置中文语言
3.12 “历史”是台时光机器
3.13 材质和灯光
3.14 数字模型的点、边、面特征
3.15 DynaMesh 数字泥土
3.16 模型细分和细节
3.17 参考图系统
4.1 设置快捷键
4.2 分析头部造型
4.3 塑造头部大形
4.4 塑造耳朵
4.5 遮罩的用法
4.6 对称和非对称塑造
4.7 深入塑造头部
4.8 制作衣物大形
4.9 提取斗篷领子
4.10 手的塑造
4.11 子工具的用法
4.12 几何体制作底座
4.13 几何体的用法
4.14 剪切画笔
4.15 无遮挡的雕塑创作
4.16 制作衣服扣子
4.17 拓扑模型和细节还原
4.18 深入头部细节
4.19 Alpha 制作毛孔和小皱纹
4.20 Alpha 制作衣物花纹
4.21 变换工具调节动态
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